Komentarze: 2
Strach to mój wstyd - stwierdzil bohater 3 czesci Blair Witch. Zreszta pewnie kazdego. Zapoznam cie z pojeciem strachu. Przejdzmy teraz do "dreszczyka emocji" w grach komputerowych. Polega on na tym, ze grajac skupiasz sie na grze, przejmujesz sie (np. chcesz to przejsc, a nie zginac lub stracic jak najmniej amunicji itp.). Coraz bardziej sie skupiasz, nic ci nie przeszkadza, wokol tylko cisza. To wlasnie oteguje strach. Kiedy twoj umysl uzna cisze za normalnosc, reaguje na kazdy dzwiek bardzo intensywnie. Kiedy jakis nagly dzwiek przerwie cisze, wtedy mozg reaguje (i to niezle!), no i czasem mozesz podskoczyc w fotelu, a jak masz slabe nerwy, to lepiej graj w Pampersie heh. Jednym warunkiem jest to, ze musisz skupic sie na grze i nic nie moze przeszkadzac - muzyka w grze wprowadza cie w ten nastroj. Drugi warunek to bezpieczenstwo i poczucie samotnosci. Jesli grasz np. w nocy, wtedy jest podstawa poczucia samotnosci. W grach-horrorach wykorzystuje sie to - np. twoj komputerowy sprzymierzeniec np. uciekl albo znalazles go zabitego lub rozdzielacie sie. W kazdym wypadku zostajesz sam, niewazne, czy w mrocznym lesie, pustkowiu, lub opuszczonego miasta. Czujesz sie sam, a jesli jestes na zewnatrz, gdzie skrzypienie czy jakies krzyki poteguja strach i poczucie bezpieczenstwa w grze oraz w rzeczywistosci maleje. Sa dwa rodzaje "wprowadzania w nastrój" - ponure otoczenie oraz wrog i zasoby. W pierwszym przykladzie wszystko jest przedstawione w szarych, smutnych, ponurych barwach - niby wszystko jest OK, ale te drzewa za plotem mnie obserwuja... (to byl przyklad) Poczucie bezpieczenstwa nie maleje tu zbyt duzo, jednak ponury nastroj powoduje niepewnosc, strach. Drugi przyklad to wrog i zasoby. W "zasobach" mialem oczywiscie na mysli amunicje, i inne przedmioty. Wrog - jestes sam w mrocznym lesie, co chwile slychac jakies stukanie, kroki, czasem cos mignie miedzy drzewami... Powoduje to duzy spadek poczucia bezpieczenstwa - przeciez np. za jakims drzewem moze czaic sie wilkolak, demon lub rownie dobrze czlowiek. Brak cennych przedmiotow (np. amunicja) wzmaga niepewnosc kazdego kroku. No, jest jescze jeden warunek, ktorego nie wymienilem wyzej - efekty specjalne. W BW1 ekipa Treminal Reality wpadla na genialny pomysl - w kazdym miejscu sa specyficzne ciche odglosy (np. skrzypienie), ktore mozesz uslyszec tylko wtedy, kiedy
nic nie bedziesz robic i bedziesz nasluchiwac. Jest uch jednak malo, poniewaz podswiadomosc kazdego czlowieka sama wytwarza te dzwieki. No i to wszystko na temat "dreszczyka emocji" w grach komputerowych. Upzredzam, ze nigdzie nie wyczytalem tych informacji, sam wszystko sformuowalem. ;] No to narqua.